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La virtualité réelle en fin 1999
Trois anecdotes et une réflexion
Une nouvelle classe d'entrepreneurs vend de l'espace et de l'argent virtuel contre des dollars réels. Il s'agit de propriétés sur Ultima Online, un jeu-communauté de la toile. 130.000 participants y construisent un univers de fantaisie avec villes et villages, activités professionnelles, familles, règlements et lois. L'or (virtuel) y facilite les échanges. Mais il faut du temps pour amasser un trésor ou arriver au pouvoir. Ceux qui se fatiguent ou sont moins bons au jeu que leurs rivaux ont commencé à vendre maisons et doublons sur eBay, le site de vente aux enchères entre particuliers. On connaît au moins un cas d'une entreprise qui achète ce genre de biens virtuels à bon prix et les revend avec une marge bénéficiaire de l'ordre de 30%. 1000 pièces d'or de Ultima Online valent un dollar environ. Avec un dollar on peut se procurer près de 2000 lires italiennes dans le monde réel.
Une petite épidémie de syphilis récemment détectée à San Francisco trouve son origine dans un chatroom d'America On Line. Six hommes infectés sont entrés en contact avec leurs partenaires en ligne avant de les rencontrer dans un bar. Un septième est passé par un IRC, un chatroom de l'internet. Au total ils ont eu des relations avec 99 hommes. Les responsables de la santé de la ville veulent les aviser pour contrôler l'épidémie et parce que les plaies causées par la syphilis peuvent faciliter la transmission du SIDA. 5 des personnes infectés ont été déclarées HIV positifs. Mais la plupart ne se connaissent que par leurs pseudos. AOL qui possède les informations complètes n'accepter de les divulguer que sur présentation d'un mandat en bonne et due forme.
L'usage de l'internet se transforme en authentique dépendance pour 6% des internautes si l'on en croît une étude faite sur 17.251 personnes et dont les résultats ont été rendus publics lors du dernier congrès de la American Psychological Association. David Greenfield, le thérapeute qui a réalisé la recherche a utilisé des critères semblables à ceux qu'il utilise pour mesurer la dépendance par rapport au jeu et attribue le phénomène à l'intimité, à la perte du sens du temps et au manque d'inhibition dont on fait l'expérience sur l'internet.
Manuel Castells parle de culture de la virtualité réelle pour caractériser notre époque et nous rappelle que toute culture repose sur un système de communication. Quelles sont les caractéristiques de la virtualité réelle? "Il s'agit d'un système dans lequel la réalité même (c'est à dire l'existence matérielle/symbolique des gens) est entièrement captée, immergée, dans un cadre d'images virtuelles, dans un univers de simulacres, dans lequel les apparences ne se situent pas seulement sur l'écran où l'expérience est communiquée, mais deviennent l'expérience même."
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Francis Pisani est un journaliste indépendant. Installé à San Francisco, il couvre les Technologies de l'information et de la communication pour El País / Madrid, Reforma / Mexico et Le Monde / Paris.
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